Los MMOGs por su sigla en ingles Massive Multiplayer Online Games en general y los MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) o juegos de rol multi-jugador masivo online son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos.
Lo interesante de este modelo de negocios es que aun los que son gratuitos generan un abono mensual (ARPU) por cada usuario, similar a cualquier negocio de suscripción.
Mas allá de valor final de los números, lo que me interesa es que razonemos juntos el modelo económico y la dinámica de escalamiento del negocio.
ARPU X Tiempo = LTV
Teniendo en cuenta estos valores, hay que multiplicar el ARPU de cada sitio por la media de supervivencia de un usuario activo para obtener el LTV o life time value o valor vitalicio de cada .
Si por ejemplo un usuario de Habbo en promedio esta una año Habbo puede asumir que el LTV de sus usuarios generara $15,6.
Campañas de adquisición de usuarios
Con este numero (hipotético) en mente, LTV:$15,60, tienen que planificar y evaluar sus campañas de adquisición de usuarios.
Estas campañas de adquisición de usuarios para mantenerlas ¨sanas¨ deberían tener como objetivo captar usuarios a no mas de $3,90 (3 meses de revenue como inversión) y la diferencia contra el LTV debería ser la expectativa de retorno de la inversión en captar un usuario.
Al costo de aquisicion de un usuario se lo denomina CPA
CPA < LTV => +ROI
Si el costo de adquisición de un usuario activo es menor al LTV, el ROI sera positivo
Obviamente en un primer momento se deberia invertir captar usuarios aperdida, pero en regimen esto no es sano.
Campaña de fidelización
Por otro lado se deberia planificar campañas y programas de fidelización cuyo objetivo sea incrementar el valor del LTV, haciendo que el usuario genera mas dinero o permanesca mas tiempo.
El ROI de esta campañas y el monto a invertir tiene que estar en relacion el impacto sobre la variacion del LTV ( puede crecer hacer algo o puede decrecer si dejas de hacerlo) en ralacion a la base de usuarios que tenes.
Ejemplificando esto ultimo, haciendo una campaña de fidelizacion podes lograr extender el uso de servicio un 10%, pero si tu base de usuarios sigue siendo muy chica para que genere un repago de tu inversión en la campaña , tal vez te convenga invertirla en captación y no en fidelizacion.
Otras acciones que se pueden realizar y que muchas veces quedan postergadas son las acciones de Winback que apuntan a traer a los clientes que perdiste. Este tipo de acciones son muy importantes, no tanto por el ROI directo que pueden tener como para tener datos directos que te permitan entender que fue lo que les paso y tartar de mejorar la expperiencia en base a esta info.
Otro punto importante es que todas estas métricas ( LTV, Tiempo, CPA) son fluctuantes por lo que hay que monitorearlas como quien sigue un índice o una cotización de la bolsa. J
Como conclusión podemos ver que los MMOGs tienen un modelo de negocios que tiene potencial de crecimiento y veremos unas cuantas campañas de adquisición de clientes basados en esta economia que explicamos.
Teniendo esto en cuanta: Sabes cuanto valen tus usuarios o tus clientes?
- MMOGChart.com (inglés) Gráficas de análisis del número de suscriptores de MMOGs
- MMO Markets (inglés) Valoración del cambio de las distintas monedas virtuales frente al dólar
- The Daedalus Project (inglés) Diversos estudios y ensayos sobre los jugadores de MMORPGs realizados por Nick Yee
- El grupo de interés en juegos online de la asociación IGDA suele realizar estudios del sector como el 2004 Persistent Worlds White Paper (inglés)
- Online Worlds Timeline (inglés) Línea del tiempo de los eventos más significativos relacionados con los mundos virtuales.
- MMORPG Library (inglés) Directorio con los mundos virtuales y información de MMORPGs.



